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J'ai trouvé cool. J'ai mis un peu de temps à comprendre comment fonctionnait le système de compétences par personnage, mais une fois ça comprit c'est plutôt facile à utiliser. J'ai aussi mis un peu de temps à comprendre que le deuxième sort de "Her" c'était "Self heal" et non pas "sell heal", ha ha.

Est-ce que le sort "hide" sert à quelqu'un chose actuellement ? J'ai l'impression que les ennemies pouvaient me voir quand même.

A part ça c'était cool à jouer, quoique un peu court, mais bon c'est un prototype.


Bravo !

Effectivement c'est pas encore très explicite xD

Oui le sort hide sert et il est même fonctionel, ptet juste un poil trop court en fait. Mais je peux te confirmer qu'il marche.

Contente que ça t'ais plu malgré la taille

Je ne sais pas vraiment par où commencer, peut être par le début.
Le thème semble respecté, bien qu'il ne soit pas très développé en jeu.
Les contrôles étaient un peu difficiles à gérer, et la confusion de l'UI n'aide pas à s'y retrouver. La taille de l'écran encore moins.
Peut-être qu'il y a trop de mécaniques, et que ça a empêché de trouver un chemin à suivre quand tu as remarqué que tu n'avais plus assez de temps. Là pour moi c'était assez brouillon pour trouver quoi faire. J'ai passé pas mal de temps à faire bouger les personnages ceci dit, c'est assez agréable de pouvoir alterner nos personnages sur un jeu de ce genre.

C'est là qu'on se rend compte que les game jams ne permettent pas forcément de tout faire, et que parfois il faut plus de temps. Mais rien que l'idée se vaut, ce qu'il y a a gagné c'est d'avoir son jeu, peu importe quand.
Je rejouerai volontiers à une version plus développée s'il y a.

Coucou, bha écoute, c'est vrai que c'est trop condensé pour son bien, mais je vais faire de mon mieux pour améliorer ça!

Dans l'idée j'aime bien ce que le jeu propose. Contrôler 2 personnages aux capacités différentes et complémentaires peut être intéressant, surtout avec un gameplay temps réel. Cela dit pour l'instant, je n'ai pas trouvé de raison de changer de personnage. Celle contrôlant la magie m'a servi tout du long, que ce soit pour détruire l'obstacle au début, ou que ce soit pour tous les affrontements. D'ailleurs je n'ai pas compris ce que l'autre personnage pouvait faire, je n'ai pas réussi à la faire attaquer ou interagir avec quoique ce soit, hormis avec l'autre personnage au tout début.

Du coup je viens à mon 2ème point : il y a un petit soucis de clarté de l'interface. Il y a beaucoup d'icônes tout autour de l'écran et j'ai eu du mal à comprendre ce qu'ils signifiaient sans relire la description. Je sais bien que c'est un jeu de jam, mais vu que tu comptes le continuer, je te propose 2 pistes d'amélioration :
• Déjà, le fait d'avoir séparé les actions des 2 persos à droite et à gauche est une bonne idée, mais ça serait bien que les icônes du personnages non contrôlé soient plus grisés, comme ça on sait clairement ce qu'on peut faire.
• Il faudrait peut-être remplacer les textes par des icônes, pour que ce soit plus parlant et plus rapide à analyser.

Aussi, avec du son ça serait plus engageant, mais ça je pense que c'est surtout dû au manque de temps. Quelques bruitages pour les changements de sélections et les lancements de sorts apporteraient beaucoup de feedback, et le feedback c'est la vie dans un jeu !

Aussi, j'ai un peu mal aux yeux maintenant. J'avais le choix entre jouer sur un écran minuscule ou jouer avec la loupe de Windows mais avec 10fps haha. Si jamais dans GameMaker, dans les paramètres du jeu pour Windows, tu peux cocher "autoriser le redimensionnement de la fenêtre" et décocher "interpoler entre les pixels", comme ça ça permet à tout le monde de mettre le jeu à la taille qu'il veut sans détruire l'apparence des pixels :)

En tout cas y a déjà un bon début de jeu, bravo à toi !

Salut et merci pour ton commentaire! Alors commençons par le commencement.

Déjà, un truc que j'aurais dû faire dans la démo, c'est de rendre les flammes inéficaces contre le manequin d'entrainement, afin de forcer le joueur a forcer un peu avec l'autre personnage. En effet, le systeme de combat n'est utilisable qu'avec Rouge, et c'est le bump systeme de Ys. Le personnage bleu n'as qu'un sort limité pour se défendre.

Pour ce qui est de l'interface, sache qu'au début, il était prévu que celle ci ne soit pas en texte, mais en une langue inventée, donc rien que le fait d'avoir du texte est "mieux" que ce qui est prévu. Effectivement, griser les icones de l'autre perso est une bonne idée.

Oui le son c'est clairement une histoire de temps, et l'affichage du jeu sera réglé dès la "V2" de la version jam (donc en gros juste une update basique de bien être qui sortira probablement lundi).

Merci beaucoup ^^

On sent que le jeu s'intègre dans un univers et une histoire que le temps d'une gamejam ne suffis pas pour tout raconter. Néanmoins le principal étant qu'on puisse tester les mécaniques importantes et avoir un bel aperçu de ce que ça peut donner.

J'aime beaucoup la mécanique du changement de personnage, le thème semble avoir été inspirant et bien été utilisé. Par là je veux dire que je trouve très intéressant que les personnages aient chacun plusieurs "compétences" ajouté à cela qu'on puisse changer de personnage. Ca laisse à penser qu'il peut y avoir de nombreuses associations possibles et on adorerait expérimenter + cela, il y a surement plein de choses à faire.


Ce qui je pense apporterai beaucoup c'est rajouter quelques feedback sur plusieurs éléments du jeu histoire de rendre compte au joueur de son impact lorsqu'il appuie sur une touche, par exemple:

- un simple son d'UI pour la touche [V]

- lorsque l'on hit un ennemi: changement de couleur de l'ennemi, knockback, son de hit, son de mort, animation de mort, ...

Pouvoir augmenter la taille de la fenêtre serait tout confort aussi x).


Après je me rend bien compte de la contrainte du temps, et ça se voit qu'il y a beaucoup de taff derrière. Entre autre j'aime bien la façon dont est intégré l'interface, et dans tout ce que j'ai pu tester, tout avait l'air de fonctionner. Je trouve super que tu continues le jeu. Je suis curieux de voir comment va être exploiter le gameplay, ainsi que la façon dont tu vas raconter l'histoire, car actuellement on ne connait de l'histoire que ce qui est dans la description, mais j'aimerai voir ce que ça donne en jeu ;) alors je t'encourage de tout coeur à continuer !

Bravo !

D'abord, merci pour ce commentaire! Ensuite, point par point:

Je suis très contente qu'on sente l'histoire que je n'ai pas pu raconter dans la démo. Aussi simple que ça ne soit, ça me dit que je suis sur une bonne voie.

Le fait de passer d'un personnage a l'autre et que les deux n'aient pas les mêmes habiletés est un élément clé, et peut être le principal du jeu, aussi j'ai travaillé à ce que cela se ressente le plus possible, et c'est un petit bonheur d'avoir un bon retour la dessus.

Pour les feedback, malheureusement, le jeu est muet en parti a cause de probleme d'équipe lors de la création de celui ci. Il était prévu un son pour le fait de toucher un ennemis ou etre toucher, pour l'UI et un petit bruit qui indique quand on peux re-lancer un sort. 

La taille de la fenetre, j'en ais fait part dans les autres réponses, c'est en court pour la premiere update de la démo, directement.

C'est également un plaisir tout particulier que l'interface t'ai plu, car c'est un des trucs qui m'as demandé le plus de reflexion, et qui pour autant semble le plus oubliable. 


Ce genre de retours constructifs avec des indications sur ce qu'il y as à améliorer fait parti des trucs qui donnent le plus envie de continuer a bosser sur un jeu, donc je te remercie de tes retours.


MERCIII!

Alors, je pense qu'on a encore un projet trop ambitieux pour une jam ! Moins de mécaniques/sprites/etc et tu pouvais avoir quelque chose de plus concret (Mais si le but c'est d'amener à plus gros jeu, c'est sûr que ça serait moins adapté).

Pour la taille de la fenêtre, tu devrais t'intéresser aux méthodes permettant d'agrandir les pixels. C'est un peu triché, en soit, mais là ça fait quand même petit (Surtout selon les écrans).

Bon du coup on se retrouve avec des mécaniques qui ne sont pas forcément exploitées (Le fait de faire attendre un personnage, par exemple), mais elles fonctionnent (Même si je n'ai pas compris l'exact fonctionnement du mana (On peut lancer un sort avant qu'il y ait assez de mana ?) et je ne pouvais pas toujours rendre toute ma vie au personnage en bleu.

Mais voilà, à voir ce que donneront ces mécaniques plus tard !

Alors le truc c'est moins qu'il était trop ambitieux que la volonté de bien faire après. Quand je me suis rendue compte que je n'arriverais pas a la fin à quelques minutes de jeu près si je me donnais a fond pour le rendre fini, j'ai préféré m'assurer que le peu qu'on à la soit le mieux possible au lieu de faire du contenu pour le contenu. Ca manque d'éléments, du coup, certes, mais le peu qu'il y as pourra rester comme ça pour les versions futurs, à l'exception du placeholder d'ennemis.

Pour la taille de l'écran, c'est réglé dans la prochaine version déjà, avec 3 tailles d'écran disponibles, potentiellement 4 plus tard.

Pour ce qui est du mana, en gros, et c'est un peu spoiler pour la suite, mais le personnage aux cheveux bleu va perdre de la santé max petit à petit en marchant, et on peux lancer un sort avant d'avoir le mana, en echange d'un peu de santé max. Le fait de ne pas pouvoir maxer la santé est du coup bien prévue.

Les autres mécaniques seront mises en place dès la prochaine zone créée, les ruines, car celles ci vont nécessité l'appuis de boutons, tout simplement.

Quand nouvelle version il y aura, j'en ferais part sur le discord de potatos (si j'oublie pas)


Merci beaucoup de tes retours <3

(1 edit)

Assez difficile de juger le jeu mais y a du potentiel sur l'ensemble des mécaniques (je n'ai pas utilisé la mécanique de séparation mais j'imagine que t'as pas eu le temps de lui donner une utilité dans les niveaux).

Je pense que la fenêtre de jeu mériterait de pouvoir être agrandi, en tout cas je peux pas l’agrandir du coup c'est assez petit. L'interface y a deux fois le X à la place de la touche V, j'imagine que c'est une étourderie du fait du contexte. J'ai l'impression qu'on va plus vite quand on marche en diagonal, j'imagine qu'il suffit de normaliser la direction.

En tout cas le thème est respecté ! :D 

Avec plaisir je testerais une version plus complète.

Merci beaucoup pour tes retours! J'ai très vite tout corrigé en lisant ton message, certains éléments plus efficacement que d'autres d'ailleurs, a l'exception de la première remarque qui est moins un bug qu'une absence de level design lié au temps. C'est sympa d'avoir fait un retour assez complet, merci beaucoup!