Post mortem ou je sait pas trop comment l'appeller.


Bon. Ce fut éprouvant. Une semaine de jam intensive c'est compliqué, et j'ai bien fait de prendre des pauses, parce que même si ça m'as mise en retard, au moins, le jeu à était fini, ce qui n'aurais pas était le cas sinon.

Alors par ou commencer... J'crois que je vais parler un par un de tout les éléments du jeu. Ca risque d'être long.

Déjà, l'écran titre. Pour ce qui est du texte à droite, je souhaitais que les joueurs aient toutes les cartes en main en terme de contrôles, et que les gens qui ne participent pas a la jam ais quand même l'information que la fin "usuelle" n'est pas la fin. J'ai oublié d'indiquer qu'on peut sauter pendant les combat, tant pis, trop tard.

Le titre, Saigo No Yuhi Zero à une petite histoire dérrière. Saigo No signifie "le dernier", c'est un début de nom que j'utilise pour énormément de projets. Typiquement, je parle assez souvent de Shinwa, qui est le diminutif de "saigo no shinwa", qui veux dire le dernier mythe, et qui n'est pas sorti. Yuhi, quant à lui, veux dire RIEN C'EST UNE ERREUR SA DEVAIT ÊTRE YUME. Mais j'ai trouvé ça drôle qu'un gros weeb comme moi ais mis une erreur dans un titre artéfact faussement japonais. Le Zero, ça viens du fait que c'est le premier jeu "saigo no" publié, mais que je ne souhaitait pas qu'il soit considéré comme tel, parce qu'il n'as pas la finition ni l'envie de grandeur des autres opus. Tout ce qui est écrit derrière est une vaste blague pour masquer le fait que j'ai fait l'écran titre au dernier moment et que, donc, je n'avais pas vraiment de logo.

Bref ceci étant dit, commençons le jeu, parlons de la carte.

Je suis *très* satisfaite du rendu de la carte. L'idée était vraiment d'avoir un univers dans lequel on à la sensation que les personnages ressente les règles du jeu, sans forcément l'appuyer. Après tout, on ne parle pas à tout bout de champs de la poussée d'archimède, nous, non? Donc rendre visuel les différentes cases, en plus de remplir la carte, donne une sensation de logique différente à l'univers. Je suis content aussi d'avoir donné à chaque personnages de la carte une identité visuelle unique. Je souhaitais que le monde semble "normalement peuplé de gens", et même si sa manque d'un peu d'animation et que je suis déçu de ne pas avoir eu le temps de mettre, par exemple, des habitations, bha au final on y crois plutot bien. De plus, le fait que toutes les cases soit les mêmes font qu'il est facile de faire ressortir un élément: sans avoir à indiquer de nom ou de roles aux personnages, toutes personnes qui m'ont parlé du jeu était capable de tous les différencier directement sans avoir à donner d'indication de lieux, par exemple, et les elements d'indice sur les autres fins (les cailloux), transparaissent pas mal. J'suis content, ça marche, et je serais curieux de voir ce que sa pourrais donner à une plus grande échèlle. Il faut savoir qu'en dehors des pnj et des TP vers les autres lieux, il n'y à *aucun* objets sur la carte. Ni les transitions, ni les, ni les murs, ne sont des objets, ce ne sont que des tiles, ce qui fait que sur GMS, le jeu va à une vitesse bien optimisé, mais qu'il galère énormément aussi tôt passé sous GMS2. C'est aussi ce qui à pu causer certains bugs, notamment parce que j'avais oublier une texture à un endroit précis, et du coup le jeu était confus et ne savais pas quoi faire.

On parle vite fait du systeme de combat, puis on parle des pnj à l'unité. Le systeme de combat est assez simple dans sa conception: j'ai des petits scripts qui permettent de créer l'équivalent d'un écran de taille en objet (genre mettre du sol sur la largeur d'un écran), et le jeu enregistre la position du perso principal, et les 5 tiles qui l'entourent horizontalement. En fonction de chaque tiles, le jeu crée un écran avec le script sus-dit, puis génère le héro et l'ennemis dans l'ecran du millieu, et en fonction du carré dans lequel le combat se termine, le héro à un déplacement horizontal sur la carte. Rien de bien complexe, donc, si ce n'est que j'ai du forcer l'apparition du trait de transition entre les lieux, sinon le jeu les faisait passer derrière l'arrière plan. Le choix de caméra qui était censé appuyer encore un peu plus la transition entre les cases était une idée bonne sur le papier mais pas dans les faits, c'est aussi ça la magie des jam. J'aurais du faire une caméra normale mais plus dézoomée à la place. Tant pis.

Les PNJ, maintenant. Tout les PNJ sont persistant et unique. Un objet exterieur persistant s'assure qu'ils ne puissent être créé qu'une fois par partie, et qu'ils disparaissent quand l'écran de jeu n'est pas celui ou ils doivent être montré. J'ai fait les choses à moitié, j'ai oublier de faire qu'on ne puisse pas interagir avec eux... Manque de test, probablement.

Le pécheur est le PNJ de TEST. Son code de dialogue est bien plus long et complexe que ce qu'on vois, puisqu'il sert à tester toutes les fonctions des dialogues. Entre autre, il y à la fonction "goto" qui est testé pour passer une ligne qui dis "si tu vois ça, préviens le dev!" et une ligne envoyant vers un combat de test, le choix du mini jeu de test est un vrai choix qui ramène vers le même resultat, le choix d'après est un vrai choix normal, la phrase sur "Gestalt" servait à tester la taille maximum d'un affichage, et la phrase "tant pis pour toi. Tu rate quelque chose." est, dans le code, avant la phrase "Bonjour, je suis le pécheur!" (goto, tout ça). Mon systeme de dialogue est bien robuste! Evidemment, le PNJ pécheur est une référence à Nier Gestalt, qui est l'un de mes jeux favoris, que je trouve parfait sur bien des points, mais qui dispose du PIRE JEU DE PECHE DU MONDE. Sérieusement. C'est une horreur!

La vacancière, une subienne (je reviendrais ptet la dessus un jour...). L'idée c'était juste de peupler le monde de personnages sans fonctions justes content d'être la, mais également il me fallait un personnage qui permette d'accéder au boss secret. Un personnage qui combat sans te mettre en danger. Et du coup, une fan de GN. Alors les GN, pour ceux qui ne savent pas, c'est du jeu de rôle Grandeur Nature. Avec des épées en mousse et des pièces en plastique pour acheter des choppes de bières qui contiennent du jus de pomme et faire comme WRUMGRUNDRAK ton perso de donjon et dragon. Petite note: le nez n'est pas censé être couleur rouge, mais violet foncé, comme une ombre, mais en vrai ça se voyais pas bien. Le combat n'est pas un tutoriel mais un combat sans enjeu ni méthode, comme les débutants en GN: elle fonce et tape, et si tu tape plus vite tu gagne. C'est tout, mais ça marche, ça donne l'effet bordel recherché. C'est aussi le seul combattant hors le personnage principal à avoir eu une illustration en combat, par manque de temps.

L'épée violette. Alors à la base, je voulais juste mettre un personnage qui était noble et qu'on pouvais considérer positivement malgré un élément incongru. Juste histoire de dire "bha oui, c'est pas parce que t'est pas parfait que t'est ridicule". Globalement ça marche bien, j'ai rendu le perso fidèle au royaume malgré ces pensées contre le roi, et pouf sa fait une personne complexe. Le fait qu'elle soit l'ex femme du roi était important pour deux éléments: la mère de la princesse devait être évoqué plein de fois, mais je souhaitait que le personnage ne se résume pas à ça. Elle n'est pas juste "la mère", c'est avant tout une guerrière noble. Ensuite, je tenais à appuyer le fait que le roi est un personnage négatif. Je l'explique plus profondément dans le passage du roi, plus bas.

Le guerrier triste sert à indiquer pourquoi l'héroïne est la seule à agir, ainsi qu'à indiquer que le sauvetage de la fille du roi n'est pas la priorité réelle. Ca sert aussi à montrer que les personnages au courant de la situation sont inquiet, sans pouvoir y faire grand chose.

Le bibliothécaire ne sert qu'à appuyer le fait que certains personnages cherchent quoi faire, sans trouver. C'est ce qu'il y à de plus proche d'un personnage fonction dans l'univers.

LE ROI. On y arrive. J'ai voulu faire du roi un personnage détestable. Dans tout les univers médiévaux, on présente toujours les rois comme des personnages positifs, ce que je déteste. La majorité des rois étaient au mieux des personnes intéressé uniquement par leur propre bien être, au pire des monstres sanguinaires. Et je voulais mettre un petit coup de pied dans l'idée préconçue qu'on à de penser "roi = bienfaiteur". Donc j'ai mis un roi dans une situation parfaite pour faire preuve de courage, d'abnégation, je l'ai rendu conscient que si le monde allais être détruit c'est pour se venger de lui en particulier, et j'ai fait en sorte que non seulement il n'assume pas sa charge, mais qu'il aille jusqu'à empêcher les autres d'agirs. Ensuite, je l'ai rendu raciste, et pas qu'un peu, et j'ai fait qu'il ne bouge jamais de son trône. Bref un personnage bien horrible. C'est *le* point politique de mon jeu: j'en ais absolument marre que les rois soient traité comme une bonne chose dans les médias, alors qu'on sait que dans les faits, ce n'est quasiment jamais le cas. Et après on s'étonne que les politiques actuels se voient comme des monarques...

Le guerrier invincible, personnage ayant subit une faute de frappe qui fait qu'une partie de son premier dialogue est passée sous la barre de texte. C'est le personnage qui est censé présenter la fuite. En soit c'est aussi ce qu'il y à de plus proche d'un vrai tutoriel, après tout il est rigolo de le taper sans que ça fasse rien. J'ai rendu le bruit de coup porté le plus ridicule possible justement pour ça. Il sert également astucieusement à butter le roi et atteindre l'une des bonnes fins. J'ai voulu qu'on puisse voir d'office que l'armure était moins pratique que résistante, en ce qu'il ne doit strictement rien voir la dedans, ce qui se confirme en combat, puisqu'il ne peut pas bouger...

La guerrière subienne. Gros morceau. Mon idée c'était de faire un personnage qui, juste en ayant la possibilité de parler, se rende compte de l'atrocité de sa situation, et l'améliore. Que le joueur se sente content d'avoir aider un personnage juste en prenant le temps de l'écouter. Donc j'ai fait un personnage qui n'as pas l'air bavard d'habitude, mais à plein de choses sur la conscience. Un personnage qu'on serait tenté de couper pour partir, mais que le joueur suffisamment à l'écoute pourrais lui donner une vie bien meilleur. Comme toute les subienne elle à des cornes préhensiles, et est perçu comme une grosse obsédée, c'est récurrent à chaque fois que je fait apparaitre cette espèce. Ca permet de mettre en exergue les préjugés abusifs qu'ont les gens envers tout les comportement sexuels inhabituels. Ici, le roi est en fait bien plus plus pervert envers elle sous pretexte qu'elle le serait. Elle indique aussi le passage secret, de manière a peine subtile.

Le guerrier endommagé, c'est juste un personnage qui à pris cher au combat, à tel point qu'il à perdu des facultés psychologiques. En soit c'est juste pour indiquer le passage secret, mais je voulais qu'il ais un peu plus que juste "il est con donc il indique ou est le passage". Pas sûre qu'il soit réussit cela dit.

OGMO. C'est une référrence à Jumper, du créateur de Celeste. Franchement, jouez-y. C'est un personnage pacifiste dans le jeu de base, donc ici il ne veux pas se battre. Le combat est en fait assez simple, mais franchement, faut être sadique pour le taper, Ogmo. C'est un perso pensé pour t'apprendre à sauter. Au dessus de lui, donc. Mais c'est un peu raté.

Monsieur Western, lui j'suis content. Je voulais un combat ou on à un pleutre qui se cache derrière une arme a feu. Après tout, les armes à feu, c'est pas cool. Donc un personnage beaucoup trop fier de son arme, mais aussi un couard, qui se planque quand on s'approche. Et tout le combat est pensé autour du message "les flingues c'est un truc de minables"; il est trop bête pour être silencieux quand il va nous tirer dessus, il se planque quand on s'approche ou qu'on le tape, et il ne pense qu'à tuer. Personnage bien négatif que celui ci. En soit le combat était simple à programmer, c'est juste un trigger pour le faire sortir si on est assez loin, avec un petit rire, et une fois qu'il à tiré il se replanque. Son aspect visuel est pensé comme ça: c'est un personnage à l'air stupide qui se sent puissant parce qu'il as une arme. Il est censé t'apprendre que tout les combats auront un feeling unique, et donc un petit coté puzzle, sur le fait d'apprendre comment on se bat.

Le robot. C'est le personnage qui est censé t'apprendre à faire un dash arrière. J'ai hésité longement à rendre le combat fuyable ou pas, mais je suis vite arrivé à la conclusion que pour fuir dans la bonne direction, il faut avoir dashé au moins une fois, donc ça va. Il est pas bien compliqué, une fois qu'on le tape trois fois il se tp de l'autre coté de l'arene, et au bout de 15 coup il meurt. Son aspect visuel et son style de dialogue sert à ce qu'on ne se sente pas coupable en le tapant: il est la pour ça, c'est un robot fait pour.

Monsieur question. Le papa de la princesse (hoyhoyhoy faut pas le dire au roi). Je voulais d'un personnage qui te fasse comprendre un peu de lore sans te le dire vraiment. C'est assez réussit, au final, même si c'est fait de manière un peu ridicule. C'est pensé aussi pour être un personnage qui n'as rien à faire la, afin de justifier que contrairement aux autres combattants, il ne se bat pas a proprement parler. Il est la pour jouer. On ne peut pas avoir bon à la dernière question, qui est volontairement compliquée. J'ai quand même voulu qu'elle fasse sens, et il s'agit d'une question à propos de champignons. Le combat en lui même est un simple jeu de mémoire, seul élément aléatoire du jeu. J'ai eu beaucoup de mal à trouver des sons qui soient mélodieux dans n'importe quel ordre, mais sa rend plutôt bien. Notons qu'il ne meurt pas, puisque ce n'est pas un personnage dont le ton irais bien avec une mort. Au début le combat devais être plus long d'une seule manche, mais au final, c'était trop long et le coté marrant de la nouveauté disparaissait. Ce n'est pas une patate.

Les combattantes en couple. Ma GROSSE décéption. Je voulais faire un combat qui raconte le lien entre deux personnages. On à donc une combattante triste de devoir combattre et une combattante accro à la furie du combat. Notons d'abord qu'elle ne sont pas vraiment jumelle, les subiennes n'ayant pas de famille à proprement parler. BREF. le combat devait être en deux parties, différente selon quelle combattante est tuée en premier. Dans la première phase, l'héroïne devait affronter l'une des deux qui faisait des gros dash avant faisant des dégats puis se reposait après le dash, pendant que l'autre, dans le background, lançais des flèches en l'air pour te toucher. Régulièrement les deux échangeais leur place, et la première dans le fond était tirée aléatoirement. Si la rageuse perdait en premier, la pleureuse passait dans une phase ou elle pleurais, et chaque larme qui tombait au sol devenais une attaque, "la douleur de sa perte" en gros. Si la pleureuse perdait en premier, la rageuse passait dans le background, dans sa rage, attaquait tellement fort qu'elle finissait par se désintégrer elle même. Un combat au ton assez désagréable, voir triste, donc. Il était possible de fuir, mais uniquement si on avait attaqué aucune des deux combattantes. Je suis très fière du thême musical des combattantes par contre, qui reflète plutôt bien le ton que devais avoir le combat.

Oxalotte. C'est un axolotl. C'est aussi une référence, et un copain. Il est placé la pour faire une référence à un copain, et pour mettre de la vie dans ce coin de la région. J'ai vraiment voulu qu'il ressemble à une caricature d'axolotl mignon. C'est réussi?

La princesse. Je voulais un personnage candide mais pas stupide, qui aurais souhaité être forte, mais qui peut pas. J'ai pas réussi à lui donner l'air aussi jeune que j'aurais voulu, mais bon, j'ai tenté.

Crète de punk, c'est le personnage qui à deux fonctions: montrer que le roi démoniaque n'est pas un type fondamentalement mauvais, et découvrir l'existence de la liche. Il fait aussi un peu d'exposition, est sympa, et on y révèle que l'héroïne n'as pas entièrement fini de grandir. Un personnage fonction, donc, mais avec plus de caractère et plus sympathique que le bibliothécaire.

Le roi démoniaque. C'est un personnage qui devait être un incompris. J'ai hésiter à lui faire dire un truc genre "le roi à détourner mon sort envers le monde, mais c'est contre moi que vous vous vengez?" mais ça aurais détruit toute fausse piste pour le joueur. Du coup je l'ai rendu avenant, malgré un air et une impression désagréable au premier abord, à l'image de son thème musical, mélodieux mais sonnant étrange la première fois qu'on l'entend. Il est également parfaitement honnête avec le joueur. C'est donc un personnage qui n'est pas pensé pour être purement méchant ou purement gentil, mais quelque part entre les deux. Ca devais être mis en avant par son combat dans lequel sa principal technique était de créer des orbes qui le protèges, et des attaques faibles mais dur à esquiver si on attaque en même temps les orbes. Comme s'il n'était pas fort, mais avait tout fait pour apprendre à se défendre. Il n'est d'ailleurs pas très fort en magie, sinon il n'aurais pas eu besoin de la princesse.

La liche cosplayée en Zero de DoD3. Un personnage surpuissant mais immortel et qui en a marre d'être la, elle compte mettre fin à la planète uniquement pour finalement ne plus exister. Une fois de plus, un personnage moins tout noir ou tout blanc qu'on pourrais présager au début. Si on la "bat", elle deviens amie avec l'héroïne puisqu'elle n'as plus de magie, donc le monde n'as plus de magie, donc bha, elle restera en vie. C'est donc l'exact opposé de ce que souhaite tout les autres personnages du jeu. Pour le combat, je suis assez fière du combat en lui même, mais finalement au lieu de donner 3 point de vie à l'héroïne, j'aurais peut être du tabler sur du 5. Logiquement, elle est immortel, donc au lieu de la taper, faut l'épuiser. C'est un style de combat rare dans les jeux vidéo mais que j'aime beaucoup. Le lien entre la musique est le combat est assez cool et j'en suis fier, ça donne des frissons parfois, mais c'est pas toujours bien géré. Tant pis. Par contre je suis très contente de l'aspect du champ de bataille.

Et l'héroïne, finalement, c'est une mi-humaine-mi-subienne et elle à un langage assez peu soutenu, donc on imagine une éducation assez populaire. La robe qu'elle porte semble marquer une forme de coquetterie, aussi. J'voulais qu'elle ais l'air un peu plus agée, mais avec ce style graphique c'est compliqué, donc sachez que dans la diégèse, elle à environs 20 ans, et que des cornes subiennes mettent environs 40 ans à pousser. Pas grand chose à dire, en soit. J'ai tendance à beaucoup proposer des personnages féminins principaux dans mes jeux, en grande partie parce que je trouve qu'on manque de personnages féminins forts dans les jeux vidéos et que c'est aussi par la que le féminisme doit faire son office dans un monde toujours plus machiste dans la société actuelle, représentée par des... j'avais envie d'être une madame à la naissance.

Vite fait les musiques? J'ais parlé de deux des musiques que j'ai faites, reste le thème du château et le thème de la world map. Alors j'ai beaucoup était influencé dans ma façon de faire ses musiques par une source bien précise: les musiques de lost kingdoms. Pour ce qui est de la musique du château, on est sur un espèce de mix des musiques de Lost Kingdoms 2 et 1: j'ai repris d'Holzogh Town l'idée d'avoir un instrument doux au dessus d'une corde rythmique assez brutale, de Plains of Rowalh le choix de la flute et d'une percussion classique, et de Kadishu's Town (meilleur musique du monde bordel!) l'idée d'un truc solennel doux. C'est... Assez raté. L'idée transmise est bien moins proche d'un "brut mais doux" voulu que d'un "musique de l'armée . wav", mais ça marche pas trop mal donc au final je m'en contente.

Le thème de la world map est beaucoup plus réussit, mais aussi bien plus proche de son influence. C'est directement tiré du thème "world map" du premier Lost Kingdoms. Le choix d'avoir un morceau assez doux et mélodieux à la fois rythmé et interrompu par une forme de cri, entre autre. J'suis assez fier du résultat et je pense qu'on ressent l'inspiration sans avoir la sensation de repompage. Plutôt satisfait donc. Un petit mot la dessus: les Lost Kingdoms sont, comme beaucoup d'anciens jeux de chez From Software genre Eternal Ring, des jeux criminellement sous-apprécié, et je vous invite de tout cœur à essayer Lost Kingdoms 2, même en émulation.

Finalement que dire de plus? J'aurais aimé rendre quelque chose de plus "fini", mais je suis quand même très satisfaite parce qu'après coup, j'ai abattu pas mal de boulot quand même. Je suis contente du résultat, même si je pense que j'aurais pu mieux gérer pas mal de truc, et j'ai la sensation que les messages disséminé dans le jeu passent plutôt pas trop mal, quand bien même ils enfoncent des portes ouvertes.

Ca me donne envie de continuer à faire des jeux, tout ça. L'univers de "saigo no" est super vaste et pourtant quasi aucun jeu n'est sorti, je commence à me dire que c'est peut être du gâchis.

Files

saigo.zip 23 MB
Mar 02, 2021

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Comments

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C'est intéressant mais ça mérite quand même des images pour illustrer. En plus tu parles d'un personnage à la fois donc ça collerait bien. Et ça permet d'aérer un peu le tout !

En tout cas, sympa de connaître les intentions derrière tout ça. Ca faisait déjà pas mal de choses différentes dans un jeu (Personnages, types de combats, fins...).

Le fait d'avoir des jeux qui n'ont pas (encore ?) été finis est sûrement un peu un gâchis. Mais mine de rien, ça permet d'étendre à l'avance l'univers. Penser un jeu, une histoire, un gameplay, ça ouvre de nouvelles questions et besoin d'où découleront des idées, et un approfondissement de l'univers.

Alors le défaut, c'est que forcément, ça commence en passant un peu au-dessus de la tête des joueurs, même si l'on peut facilement imaginer que ce n'est pas juste des termes/autres qui sont posés là par hasard. Mais est-ce que c'est si grave ? En soit ça donne une certaine cohérence et unité autour des différents jeux, quitte à ce que ça ne résonne qu'en revenant plus tard sur le jeu. Néanmoins c'est quand même bien de laisser à chaque fois des clés de lecture.


Bon, je retenterai probablement la liche vu que je comprends maintenant qu'on n'a pas besoin de l'attaquer (Ca m'avait étonné qu'il n'y ait pas d'impact quand on attaque, mais bon elle se déplace, c'est un jeu de jam donc on imagine aisément un oubli, et franchement on a autre chose à penser), ce qui rend déjà la tâche un peu moins ardue ;-)