Fin de jam, deux updates, pourquoi?


Il n'est pas forcément évident de faire un devlog quand on à du mal à être fier de ce qu'on fait, c'est un fait. Cependant, ici, il m'est impossible de ne pas souligner, en préambule, ma satisfaction aux vu:

1) des retours que j'ai eu suite à ma participation à la VGLab Jam 1.

2) de la bienveillance globale de tout les participants.

3) que la qualité de mes updates pourtant tout petit, qui me confirme que le jeu est vraiment pas loin d'être bon.

Aussi j'aimerais énormément remercier At0mium pour avoir organiser la jam, et tout les participants, pour être des personnes en or.

Ceci étant dit, j'aimerais revenir sur mes différentes versions:

-------------------------------------VERSION 1.00--------------------------------------

Le jeu dans sa version jam, fait en 2 jours à peu près. Contrairement à ce qui était prévu, le jeu n'as pas de boss et n'as pas de saut, ce qui restera le cas jusqu'à la version 1.10 quand elle sortira. Pas de musique non plus, et les décors sont des placeholder ++. L'idée était à la base de faire un jeu de plateforme pure et d'exploration, donc mettre l'emphase sur l'esquive et le fait d'atteindre diffèrent points. Pour une raison qui m'échappe, on m'as du coup beaucoup fait le retour que le jeu s'apparente à un puzzle platformer, ce à quoi j'ai envie de répondre que c'est avec un manque absolu de succès que l'on pourra chercher le moindre puzzle de la moindre forme dans mon jeu xD.

C'est également mon premier jeu jouable à la manette, à la base dans un soucis d'accessibilité, mais pas suffisant par rapport à ce que je voulais faire.

Incomplet, c'est le nom que je donnerais à cette version: énormément d'élément prévu auraient pu être fait si j'avais était un poil plus performant, mais énormément à déjà était fait, et je doute qu'ajouter une musique faite à la vas vite sans recul aurais améliorer le résultat, ou que des options d'accessibilités mal fichues venue voir présente en texte uniquement auraient était bien.

Dans cette forme, le jeu avais relativement peu de bug, mais en avais tout de même 1 majeur et persistant.

-------------------------------------VERSION 1.01--------------------------------------

C'est exactement la même version que la version 1.00, avec le seul bug de collision fixe de tout le jeu (à savoir une plateforme qui te pousse vers le haut juste en dessous d'un mur) de corrigé. Si vous voulez tester la version Jam, je recommande de tester la version 1.01, qui ne fait strictement que corriger un crash du jeu. Rien de plus, rien de moins.

-------------------------------------VERSION 1.02--------------------------------------

La par contre, on rentre dans du plus costaud, car il s'agit de la première vraie mise à jour.

Celle ci à était faite par petits à-coups, ne soyez pas trop critique s'il manque quelques notes de mises à jours, la semaine à était plaisante mais éreintante.

MISE A JOUR MAJEURES:

- Ajout d'un coyotee-time. Très léger, mais rend effectivement le jeu plus plaisant à jouer.

- Le saut à était partiellement corrigé: quelques petit cas de collisions étranges ont étaient réglé, mais surtout, on ne rebondis plus au sol quand on laisse le bouton appuyé. Contrairement à ce que j'ai lu, il n'as pas suffit de remplacer un onButton par un OnButtonPressed car...

- La manette! Comme prévu en tout début, j'ai pu m'assurer que les commandes fonctionnent de la même manière sur chaque partie de la manette: le bouton du bas correspond à la fleche du bas, qui font pareil que chaqu'un des stick tiré vers le bas, basiquement. L'idée c'était de faire un jeu à 4 boutons pour rendre très facile -si ce n'est automatique- le passage sur des manettes handicap. Et ça marche sur la seule manette handicap sur laquelle j'ai pu tester (la xbox adaptive). Ca regle aussi indirectement le probleme de saut, car le bouton du haut fait la même que le stick vers le haut, et donc il est possible d'utiliser horizontalement le stick et verticalement les boutons.

- La génération de carte à était très légèrement revue. Je ne rentre pas dans les détails car je vais faire un thread sur la generation procédurale utilisée dans le jeu, mais ce qu'il faut retenir, c'est que lors de la génération de la carte, la même salle ne peux plus être générée deux fois.

MISE A JOUR MINEURES:

- Les clés ont vu une nette amélioration: dans un soucis de rendre le jeu plus clair, les portes sont marqué de la clé qui les ouvres. Dans un soucis d'accessibilité aux achromates, celles-ci ont désormais une forme différentes les unes des autres, afin de ne pas être confondues. Dans un soucis de lisibilité, elles disposent de contour noirs. Dans un soucis de cohérences, elles ont des branches différentes, et dans un soucis de flemme, elle ne sont toujours pas affichées quand on les as, mais vu que les portes s'ouvrent toutes seules ça change pas grand chose.

- L'ordre des mises à jours sur la page itch à était modifié de sorte à mettre en haut la plus récente.

- La hitbox du personnage principale à était très légèrement revue à la baisse, afin de rendre plus facile les sauts dans les endroits exigus, mais également afin de rendre plus facile l'esquive des dangers. En plus, les boutons ont eu leur hitbox très légèrement agrandie, pour réduire la frustration de "hey, mais la je touche!".

- Le bug du menu qui rendais impossible de lancer une nouvelle partie quand on mourrais avec le personnage à 8 point de vie à était réglé.

MISE A JOUR PROPRE A UN ECRAN (+ concept dérrière les différents mondes):

-> SALLES GRISES <-

>>> Les salles grises sont prévues pour être les salles lambda du jeu. C'est le tutoriel, et donc aucun niveau n'est fait pour présenter un challenge trop corset. C'est pour cela que les réductions de difficulté dans cette zone ont étaient constante, jamais un niveau n'as vu sa difficulté montée durant la création ou les mises à jours. <<<

- Grey 1 à vu ses plateforme légèrement agrandi, dans le but que le saut pour récupérer le bouton au milieu soit plus simple. La salle ne disposant pas de danger, la plateforme n'as était grandie que d'un demi bloc.

- Grey 5 à vu une plateforme à sens unique déplacée afin d'éviter au joueur de devoir faire un saut très bizarre, et une autre d'entre elle, celle du haut, à était agrandie d'un demi bloc. De plus, les deux lanceurs de projectiles ont vu leur vitesse de tir maximum abaissée.

- Minus 1 à vu une modification qui ne vous change rien mais pourra ptet avoir de l'impact plus tard.

-> SALLES ROUGES <-

>>> Les salles vertes et rouges ont était conçues comme deux "niveaux deux" potentiels, et donc cherchent à avoir le même niveau de difficulté, mais selon un gimmick diffèrent. Les salles rouges, clairement, tournent quasi systématiquement autour du gimick des boutons sur lesquels il faut rester. L'idée est, certes, simple, mais j'ai était très agréablement surprise de me rendre compte de la tonne de potentiel qu'elle à. <<<

- Red 1 à vu la durée de ces sablier très légèrement réduite, et la hitbox des trucs qui font que les machins tirent à était changé pour rendre le placement plus simple. Deux blocs qui apparaissent ont était ajouter afin d'éviter la possibilité d'être coincé dans le niveau, comme reporté par Kalendos.

- Red 5 à vu deux petites plateformes qui apparaissent s'il y à une porte en hauteur ajoutée, afin de rendre plus simple l'escalade. Elle était possible mais difficile, seulement je souhaite que la revisite des salles finies soit plaisante, pas un challenge.

- Le message en lettre noires de Red 9 à vu son score de sincérité augmenté de 15%.

-> SALLES VERTES <-

>>> La zone verte est peut être celle que j'aime le plus: son concept est simple, chaque tableau est constitué d'un ou plusieurs visages. La difficulté y est assez aléatoire, plus que dans les autres niveaux, car je voulais que ça soit la zone avec le plus de tableaux à ambiance. Pas forcément contemplatif, mais presque. De fait, elle n'as pas eu beaucoup de changement, seule une salle posait problême <<<

- Vert 2 à vu sa symétrie revue.

- Vert 3 à était simplifiée: les tout petit murs ont était réduit de taille, le nez des visage à était très légèrement grandie, et la bouche c'est vu ajouté un demi bloc afin de rendre le tout plus esthétique.

-> SALLES JAUNES <-

>>> La zone jaune est la dernière du jeu, et sert donc à la fois de pic de difficulté, et aussi de test des connaissances du joueur. Toutes les salles sont plus dures, et toutes sauf deux jouent uniquement sur des choses que le joueur à déjà rencontré, mais en plus difficile. L'idée était de rendre toutes les zones chatoyantes aux niveaux des couleurs, sauf elle, pour la rendre très distincte niveau visuel. Je ne suis qu'à moitié satisfaite du résultat... <<<

- Deux obstacles ont était retiré de Yellow 6, car ils était dur à esquiver, pas utile et, je trouve, allais à l'encontre du concept de la salle.

- Deux murs de yellow 9 ont était réduit afin d'éviter qu'il soit impossible d'éviter la porte du bas quand elle est ouverte et qu'on passe de droit à gauche ou inversement.

Files

Tarte au Quetsche Windows v1.02 2 MB
Nov 15, 2021
Tarte au Quetsche Windows v1.01 2 MB
Nov 08, 2021
tarte au quetsche windows version game jam 2 MB
Nov 07, 2021

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